Новости
12.04.2024
Поздравляем с Днём космонавтики!
08.03.2024
Поздравляем с Международным Женским Днем!
23.02.2024
Поздравляем с Днем Защитника Отечества!
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

РАЗВИТИЕ ИГРОТЕХНИЧЕСКИХ ТЕХНОЛОГИЙ: ИМИТАЦИОННАЯ ИГРА «КАРМА»

Авторы:
Город:
Москва
ВУЗ:
Дата:
07 января 2016г.

     Постановка проблемы. Рассматривая деятельность руководителей предприятий в различные периоды ее существования можно найти моменты, когда они вынуждены обращаться за помощью к специалистам других фирм, например – консалтинговые. Многие руководители осознают тот факт, что человеку-наблюдателю, находящемуся вне ситуации, проще разобраться в появившейся проблеме. А учитывая, что услуги сторонних специалистов стоят финансовых затрат, не многие идут на этот шаг, от чего возникает риск попадания предприятия в критическую ситуацию. Анализ этих фактов позволил обратиться к разработке имитационной игры «Карма», которая направлена на исследование и систематизацию возможных проблем функционирования типового предприятия, с акцентом на ключевые аспекты взаимодействия его руководства и работников в течение определенного периода времени.

    Распределение времени в процессе проведения игры: 1й этап игры – 15 мин.; 2й этап игры – 10 мин.; 3й этап игры – 10 мин.; 4й этап игры – 5 мин.; 5й этап игры – 10 мин.; 6й этап игры – 40 мин.; 7й этап игры – 15 мин. Итого: 105 мин.

     Задачи игры:

1)     командообразование;

2)     развитие логических и творческих способностей участников;

3)     развитие внимательности;

4)     раскрыть необходимость работы с персоналом предприятия вне рабочего времени. Этапы игры.

1.     Раскрытие тренером основного события, действующих лиц и их карму. При этом тренер должен написать на доске для лучшего понимания участниками игры: действующие лица, величину денежного вознаграждения, которую можно получить за консультацию по каждому действующему лицу; следствие кармы у каждого персонажа. В заключение данного этапа предполагаются ответы тренера на вопросы от участников.

2.    Распределение ролей  среди участников игры. Пять наиболее артистичных людей назначаются  для имитации ситуации, а остальных – экспертами. При этом у первой пятерки будут четко прописаны роли взаимодействия друг с другом, а остальные действуют по своему усмотрению, но, не имея право общаться и что- либо дополнительно узнавать у 1й группы «актеров». Тренер раздает экспертам листы бумаги, на которых описаны факты из жизни о каждом из этих сотрудников. А также обращает внимание на то, что эти факты вам предоставляет директор предприятия, поэтому что-то из них может вам не понадобиться и сбить с толку, а что-то очень важное не было раскрыто. Причина кармы находиться у каждого в детстве, которая проявилась после солнечного затмения. После этого он дает возможность задать вопросы. Затем собирает «актеров» и выходит вместе с ними из помещения.

3 Тренер распределяет роли среди участников имитации, объясняет действия и все вместе стараются разыграть сценку (описана ниже).

     При этом тренер полностью не раскрывает причину их поведения, а только лишь указывает на проблему. После того как каждый усвоил свою роль и последовательность действий, вся команда возвращается в помещение к остальным участникам игры.

4.    Тренер просит экспертов отложить все бумаги в сторону и внимательно ознакомиться с визуальной частью ситуации, т.е. просмотреть  подготовленную  сценку. Приглашает актеров выйти перед  остальными участниками и начинает разыгрывание ролей, при этом старается все внешние (не указанные сотрудниками) условия прокомментировать. Например, тренер говорит: «Мы сейчас видим раннее утро в доме у руководителя отдела производства с его женой». После чего 2 «актера» показывают сцену.

5.    Далее тренер просит сесть «актеров» за один стол, отдельный от экспертов и раздает им картинки (тренер должен заранее подготовить их). В свою очередь картинки стараются передать смысл того, что написано на бумаге у экспертов (факты), либо по решению тренера можно добавить какие-либо факты, каких нет у другой команды. Картинки – это воспоминания каждого из сотрудников, которыми он может делиться с товарищами по команде. Тренер предлагает «актерам» тоже найти причину кармы каждого сотрудника, при этом указывает всем участникам игры на то, что, если «актер» найдет быстрее причину, то и деньги заберет он. Допустимо взаимодействие в команде, но нельзя общаться с другой. Тренер отвечает на появившиеся технические вопросы участников.

6.   Предоставляется время для принятия решения всем командам. После чего тренер запрашивает обратную связь от участников и отвечает на вопросы по поводу поиска причины кармы, если считает необходимым и уместным. Возможно сделать ограничения по количеству попыток правильного ответа, например: 5 по каждому сотруднику. Если один из участников игры находит причину проблемы по любому из сотрудников, то он пишет на отдельном листе тренеру и если все верно, то причина озвучивается, и указанная сумма за этого человека больше не разыгрывается, а передается нашедшему. Игра продолжается до тех пор, пока не будут раскрыты причины кармы всех сотрудников. При этом, если участники зашли в тупик, то тренер может выдать подсказку, но тогда сумма денег за поиск причины уменьшается на 70%. На поиск причины командам дается ограниченное время и зависящее от сложности поиска причины. Например: на поиск причины кармы дизайнера выделяется 7 минут, а на поиск руководителя – 12 минут. Если за это время участники не успевают, то поиск прекращается, тренер называет правильный ответ и просит переходить к следующему сотруднику.

7. По окончанию игры тренер подводит итоги и указывает победителей.

   Содержание игры. Карма ( «причина-следствие, воздаяние», «дело, действие, труд») — одно из центральных понятий в индийских религиях и философии, вселенский причинно-следственный закон, согласно которому праведные или греховные действия человека определяют его судьбу, испытываемые им страдания или наслаждения.

    Основное событие игры. Две недели назад произошло солнечное затмение. После чего генеральный директор предприятия по производству свечей начал замечать, что количество и качество производимой продукции резко стало уменьшаться. Проанализировав ситуацию, он приходит к выводу, что необходимо нанять какого-либо психолога, который поможет решить проблему. Для более быстрого решения задачи пообещал награду в 100 000 рублей, но в процентном соотношении за выявление проблем у каждого сотрудника. Всего директор видит 5 сотрудников, мешающих процессу работы, но являющихся первоклассными специалистами с высоким опытом работы. Распределение суммы денег последовало следующее: руководитель отдела – 40 000 р.; повар – 25 000 р.; менеджер по продажам – 15 000 р.; дизайнер – 10 000 р.; старший технолог – 10 000 р.

     Действующие лица: руководитель отделом производства, он же руководитель, он же муж; его жена – повар в кафе при предприятии; подруга жены – менеджер по продажам; дизайнер – разработка дизайна продукции; технолог – работает на производстве со станком.

     Последствия кармы: у руководителя – затянувшаяся, не проходящая депрессия; у жены руководителя – она фанатично считает себя некрасивой, страшной; у подруги жены – постоянные проблемы с финансами, желание иметь больше денег, «клептоманка»; у дизайнера – навязчивая идея, что вокруг летают вирусы, что можно подхватить сильный вирус на каждом шагу; у технолога – ему видятся различные «нечисти»: призраки, духи и т.п..

     Причина кармы: руководитель - в детстве часто ОБВИНЯЛ и УПРЕКАЛ мать в том, что она не позволяет ему ухаживать за животными, доводя еѐ до отчаяния теперь винит себя в том, что пока он работает на предприятии по производству свечей, умирают животные; жена руководителя / повар - в детстве была первая красавица в классе, любила УНИЖАТЬ с помощью этого своих одноклассниц; подруга жены / менеджер по продажам – в детстве была чрезмерно ЖАДНОЙ и ЭГОИСТИЧНОЙ; дизайнер - в школе и в детском саду УНИЖАЛ сверстников, когда те заболевали вирусными болезнями (краснуха, ветрянка), т.к. за свою жизнь он ни разу не болел ими; технолог - часто смотрел фильмы, особенно мистику, триллеры и ужасы и любил ПУГАТЬ и РАЗЫГРЫВАТЬ товарищей, что не всегда хорошо заканчивалось.

   Факты каждого участника.

    Руководитель: любит свою жену и работу. Во время его руководства на предприятии количество производимой продукции увеличилось на 24%, что составило 110% от плана. Пропала текучесть кадров, за счет того, что он любит помогать своим подчиненным. Всегда учился на хорошие отметки. В детстве хотел завести собаку, но мать не разрешала. Однажды он ухаживал за больным котом целый месяц. С одноклассниками любил играть в командные игры, где часто брал на себя роль лидера. На предприятие попал через своего отца, но добился должности сам. Не любит всего, что на его взгляд кажется бессмысленным. Верит, что в жизни стоит совершать добро. В последнее время стал впадать в депрессию. Подсказка: так же с недавнего времени он опять стал грубить своей матери и перестал ей звонить.

    Жена руководителя: училась в техникуме на повара, любит готовить. Считает, что в своей стране перепробовала все вкусности, что можно было. Любит следить за новинками моды и посещать выставки картин. В детстве считала себя самой красивой в классе, за что и получала больше всех внимания от мальчиков. Не разговаривает со своими соседями уже год, хотя и не сорилась. Считает, что в жизни нужно все успеть. Недавно ей начало казаться, что она безумно некрасивая. Подсказка: одноклассницы ее не любили.

    Подруга жены / менеджер по продажам. Не так давно переехала из другой страны, где прожила более 10 лет. Любит ходить в гости и путешествовать. У нее дома есть 2 собаки, 1 кот и 3 хомяка. В отношении с людьми ее не сильно любят, но она и не переживает. Дома имеет много различных коллекций, причем не только полезных вещей, например: 12 пустых банок для «сгущенки», выпущенные разными производителями в 1998 году. Любит вегетарианскую еду. С недавнего момента люди за ней стали замечать желание обладать чужими вещами : клептоманию. Подсказка: Она считает, что нужно жить только ради себя.

    Дизайнер. Обожает гулять вечерами по набережной и насвистывать свою любимую мелодию, но не так давно люди начали замечать, что он почти не выходит из дома, кроме магазина и работы. Часто засиживается допоздна за компьютером. С детства любил рисовать и лепить, от чего и выбрал профессию дизайнера. Отец любил его, особенно за отличное здоровье и выносливость. В школе он часто хвастался родителям, что все болеют, а он здоров. Не любит когда дома грязно или что-то сломано. От чего часто ходит в магазин хозяйственных товаров. У него есть племянник от брата, который недавно пошел в школу. С недавнего времени сотрудники начали замечать за ним маленькую странность: пытается каждый раз кого-то вылечить от выдуманных болезней, закрывает везде окна, часто пьет чай из Тибета. Подсказка: пару месяцев назад он ходил с племянником в поликлинику за справкой о состоянии здоровья для школы. Там он увидел мальчика с краснухой, над которым смеялись его друзья.

    Технолог. Любит смотреть фильмы, особенно мистику, триллеры и ужасы. В последнее время он обеспокоен появлением духов, призраков. Рос в большом городе, среди большого количества сверстников. Часто ездил в детские летние лагеря. Обожает пить кофе с молоком и сидеть в кафе у своего старого знакомого. Несколько раз пытался заниматься «каратэ», но так и не продержался в группе более месяца. Подсказка: однажды его родители были вынуждены забрать его из лагеря за поведение.

    Сценки для разыгрывания ролей:

1.     Руководитель просыпается утром. Он находится в депрессии. Жена уже проснулась и занимается непонятными упражнениями для омоложения лица и очищения. Жена говорит о том, что вечером на ужин к ним придет ѐѐ подруга. Муж задумывается и впадает в ещѐ большую депрессию. Жена постоянно лепечет о том, что необходимо подготовиться, нужно выглядеть отменно, неотразимо. Уговаривает мужа купить крема, порошки, настойки из журнала, который она любит читать. Муж уходит на работу. Идет на производство.

2.     На производстве встречает технолога, который стоит в круге свечей и разговаривает сам с собой. Когда он видит руководителя, то просит его перекреститься, сделать оборот по часовой стрелке вокруг себя и 3 раза постучать по голове, а после этого зайти в круг. Технолог пытается утверждать, что на производстве появились духи и всем необходимо подготовиться к ритуалу очищения. Руководитель, слыша этот бред, уходит в ещѐ большем унынии, т.к. понимает, что прибыль предприятия падает от такого поведения сотрудников. После чего, берет себя в руки и пробует донести до подчиненного, что нужно срочно взяться за ум. Технолог стоит на своем, отвечает, что во всем виноваты духи. На производство приходит дизайнер с попыткой узнать, какую форму свечей дальше создавать. Руководитель просит его образумить технолога. На что дизайнер с охотой соглашается и начинает искать причины заболевания, ставить диагноз и советовать в лечении. При этом он и руководителю советует полечиться, т.к. выглядит тот неважно. Руководитель приходит в восторг от речей дизайнера и хвалит его всеми возможными способами.

3.     Наступает время обеда. Каждый участник проявляет свои плохие качества, следствия кармы. У подруги жены что-то просит технолог, на что она резко и с жадностью отвечает: «нет». Она постоянно говорит о деньгах, и глаза часто смотрят по сторонам: хочет что-то взять в карман и это ей удается. Из столовой она уносит чайную ложку.

4.     Муж/руководитель приходит домой и застает жену с подругой. Подруга показывает фотографии своего нового питомца и рассказывает, какой он «хорошенький», попался ей со сломанной ножкой, было бы неплохо выходить его и продать кому-нибудь за хорошую цену. В ответ жена всеми возможными способами пытается показать себя в лучшем свете. При виде фотографий муж начинает рыдать и приходит в полное отчаяние.

     Подведение итогов.

    Исходя из поставленных задач игры, тренер делает вывод: насколько слажено взаимодействовали участники в команде, был ли командный дух? Показалось ли это достаточно тяжелой или легкой задачей? Удалось ли проанализировать и оценить действия различных команд, с целью понимая: нужен ли сторонний наблюдатель на предприятии при выявлении проблем или можно обойтись «своими» силами? Первый и последний вопрос являются основой для формирования вывода - достигнута ли цель игры или нет.

Список литературы

1. Панфилова А.П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала: учебное пособие / А. П. Панфилова. - СПб: ИВЭСЭП, «Знание», 2003. - 536 с.