Новости
12.04.2024
Поздравляем с Днём космонавтики!
08.03.2024
Поздравляем с Международным Женским Днем!
23.02.2024
Поздравляем с Днем Защитника Отечества!
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

СОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ УРОВНЕЙ ИГРОВОГО ПРОЕКТА В ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕ В СТРУКТУРЕ ПРОЕКТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Авторы:
Город:
Москва
ВУЗ:
Дата:
04 августа 2016г.

Дизайн или проектирование уровней, именуемый также «level-дизайн» является одной из важнейших задач гейм-дизайнера, так как игровой процесс в полном объеме реализуется именно на дискретных уровнях. Проектируя различные уровни, необходимо помнить о том, что каждый уровень в отдельности и вся игровая вселенная в целом должны соответствовать конкретному типу геймплея, усиливать эмоциональный отклик пользователя на него, облегчая погружение в игровой процесс. Во многих играх присутствует отдельный обучающий уровень, дающий возможность ознакомиться с основами механики и базовыми действиями. В принципе, данный уровень, предваряющий собой непосредственно игровой процесс, призван решать крайне важную задачу по привитию пользователю необходимых игровых навыков, но многие гейм-дизайнеры возможно обоснованно полагают, что в грамотно спроектированной и сбалансированной игре пользователь быстро освоится и без помощи отдельных тренировочных уровней [1]. Если же управление игровым процессом устроено сложно, не лишним может оказаться использование контекстных подсказок, рекомендующих нужную комбинацию клавиш/ кнопок. Стоит отметить, что в играх с продуманной игровой механикой процесс обучения и оттачивания своих навыков не только не ограничивается тренировочным уровнем, но и продолжается на всем протяжении игры. В случаях реиграбельного геймплея уверенность игрока возрастает при многократном прохождении игровых уровней. Оценка стиля прохождения, стимулировавшая игроков к более эффективным атакам, была впервые применена в первой серии игры «Devil May Cry», вышедшей в 2001 году. Автор проекта Х. Камия был сам одержим постоянным оттачиванием игрового мастерства. Можно упомянуть и серию «Metal Gear», известную своей боевой механикой и многоплановым сложным геймплеем. Её фанаты годами соревнуются друг с другом в скорости прохождения уровней на самой высокой сложности, буквально отвоевывая друг у друга миллисекунды. Одним из основных качеств высококлассных игр является упомянутая выше реиграбельность, позволяющая открывать все новые аспекты геймплея, параллельно приобретая уникальный опыт. Однако, повторение чревато и определенными сложностями, и при разработке видеоигр их необходимо учитывать. В отличие от фильмов, игры состоят из большого  количества  однотипных  движений,  реплик,  персонажей  и обстоятельств, что объясняется жесткими рамками технических ограничений, жанров и ожиданий игроков. Чтобы нивелировать цикличность использования одних и тех же элементов, необходимо тщательно прорабатывать реплики персонажей и применять нетривиальный дизайн уровней. Так, гейм-дизайнеры Ф. Дилл и Дж. Платтен выработали универсальный шаблон для каждого из уровней игры, уделив основное внимание способам достижения максимальной драматичности геймплея, оптимально увязанного и синхронизированного с сюжетом игры. Данный шаблон, описывающий основные интегральные части любого уровня, выглядит следующим образом: название уровня, кратко и полно отражающее суть событий, происходящих на нём; каждая из сцен уровня должна проходить стадию яркой и вызывающей у пользователя интерес завязки, неожиданного поворота в развитии событий, финального конфликта и его разрешения, предваряющих получение нового задания. При этом в середине уровня желательно вводить события, меняющие динамику  повествования, что повышает заинтересованность пользователя. Такой подход к проработке сцен на уровне при должной реализации вызывает высокий эмоциональный отклик и обеспечивает высокую эстетическую ценность проекта; каждый уровень должен увлекательно и нетривиально ставить перед пользователем четкую и понятную задачу. При этом пользователь должен понимать, с какой целью он прибыл на данный уровень (т.н. «первоначальной намерение»), что он делает в данный конкретный момент, и что он собирается делать; локации на уровне должны различаться как с визуальной точки зрения, так и с точки зрения механики, что позволяет добиться необходимого разнообразия геймплея. Но при этом должна четко прослеживаться взаимосвязь и стилевое единство отдельных элементов каждого уровня с игровой вселенной, что обеспечит ее целостность и правдоподобие; каждый уровень в идеале должен обладать уникальной атмосферой и пробуждать в игроке определенные эмоции, что достигается как посредством визуального оформления, так и в результате организации игрового процесса в рамках данного уровня; система ценностей игры, таких как игровая валюта, принципы набора очков, ценные внутриигровые предметы, условия повышения способностей персонажа и изменения его характеристик, должна быть едина для всей игры и адекватна потребностям и возможностям персонажа, а отдельные ее элементы, например, доступные ресурсы, должны быть сбалансированы в рамках каждого уровня; такие элементы игровой механики как ловушки, случайные события, скрытые объекты и т.н. «пасхальные яйца», служат средством повышения привлекательности геймплея за счет повышения его непредсказуемости и способствуют постоянной концентрации внимания на игровом процессе; погода, атмосферные явления и время суток не только полностью меняют восприятие одного и того же игрового пространства, но и дают пользователю четкое ощущение и понимание игрового прогресса; конфликт и противостоящую игроку сторону, представленную как рядовыми противниками, так и боссами, желательно преподносить наиболее нетривиальным образом, так как подобный неожиданный поворот сюжета может значительно повысить степень погруженности пользователя в игровой процесс, при этом в каждом конфликте должна присутствовать и восприниматься его внутренняя логика, скрывающая и тактику одержания победы; типы и количество оружия, орудий, гаджетов и инструментов должны подчиняться внутренней логике игры и отвечать задачам геймплея. При этом особенно привлекательными и востребованными остаются внутриигровые предметы, являющиеся как инновационными по форме и по сути, так и высокофункциональными; наличие головоломок, микро- и мини- игр в значительной мере обогащает и разнообразит игровой опыт; завязка конфликта, его развитие и завершение должны не только вовлекать пользователя в геймплей, но и создавать понимание динамики развития сюжета; в игре должна сохраняться преемственность между уже пройденными уровнями, текущим уровнем и последующими уровнями, что может выражаться в виде развития сюжетных линий и построения диалогов; уровень должен завершаться таким образом, чтобы пользователь знал или предполагал, какие события будут разворачиваться на следующем этапе, и хотел как можно скорее принять в них участие [2]. Э. Скольник особо подчеркивает важность понимания эмоционального настроя, формируемого в игроке тем или иным образом, так как весь процесс гейм-дизайна ориентирован на то, чтобы заставить игрока получить определенную гамму как можно более глубоко переживаемых эмоций и впечатлений. Кроме того, Скольник призывает избегать лудонарративного диссонанса при проектировании миссий за счет четкого понимания логики действий персонажа и их соотнесения с желаниями и ожиданиями игрока. А поскольку уровни являются местом получения и осуществления различных миссий, при разработке последних важно понимать, что каждая из этих миссий в соответствии с трехактной структурой игры состоит из начала (момента получения квеста), процесса ее выполнения и завершения. Чередование миссий, представляющих собой под-конфликты в рамках основного конфликта, и формирует геймплей, насыщенный пиками эмоционального напряжения. Смена уровней напряжения, сопровождающих кульминацию каждого из конфликтов, разделенных моментами спада напряжения и покоя, обеспечивает постоянно высокую концентрацию внимания игрока на игровом процессе. Краткие периоды, характеризующиеся приглушенным эмоциональным фоном, позволяют избежать перенапряжения пользователя [3]. Как и в кинематографе, проектируя ту или иную сцену, надо учитывать влияние погоды и времени суток (разумеется, при их наличии в игре), а также организацию освещения и расположение теней для углубления и обогащения эмоциональной и художественной составляющей изображаемых событий. Особенно впечатляющей может оказаться демонстрация атмосферных явлений, но только в том случае, если они в полной мере влияют на игровой процесс и воздействуют на персонаж. Говоря об атмосферных явлениях, таких как облака и туман, и некоторых иных спецэффектах, например, пыли, дыме и т.д., необходимо упомянуть о технологии, делающей возможным отрисовку подобных явлений в реальном времени, а именно - об анимации частиц (англ. particle animation или system animation). Основой данного приёма является создание системы частиц крайне малого размера, имитирующих физические процессы, создающие разнообразнейшие анимационные эффекты. Однако, этими частицами в отличие от объектов невозможно управлять напрямую: манипуляции с ними осуществляются посредством настройки параметров и добавления внешних сил. Разнообразие должно проявляться не только в сюжете и различных визуальных эффектах, но и в геометрии каждой конкретной локации. Так, например, чередование открытых и закрытых пространств помогает избежать однообразия. При этом подмечено, что игроки чувствуют себя в большей безопасности на открытых пространствах, где есть простор для маневра и обеспечена хорошая обзорность. Гораздо более напряженно и уязвимо пользователи себя ощущают в тесных замкнутых помещениях, имеющих причудливую геометрию с плохим освещением, уменьшающим обзорность и позволяющим врагам появиться незаметно. Также нервно игроки реагируют и на необходимость вести игровой процесс на большой высоте, особенно если внизу надлежащим образом изображена бездна. Но это скорее приятное щекотание нервов, которым надо время от времени поощрять пользователей на разных уровнях.

 

 

Список использованной литературы

 

 

1.     Rogers S. Level up. The guide to great video game design.- A John Wiley & Sons, Ltd., Publications, 2010. C. 239

2.     Dille F., Platten J. The ultimate guide to video game writing and design. – Random House, Inc., New York, 2007. – C. 54-59

 3.     Skolnick E. Video Game Storytelling. – Watson-Guptill Publications, Berkeley, 2014. – C. 140