Новости
12.04.2024
Поздравляем с Днём космонавтики!
08.03.2024
Поздравляем с Международным Женским Днем!
23.02.2024
Поздравляем с Днем Защитника Отечества!
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ЭЛЕМЕНТ ИНФОРМАТИЗАЦИИ ОБЩЕСТВА

Авторы:
Город:
Тамбов
ВУЗ:
Дата:
09 марта 2016г.

Компьютерные игры ста ли бичом современного общества. Дома и на работе, в школе и инс титуте , в транспорте и на улице, в кафе и на пляже – везде встретишь геймера с ноутбуком, планшетом или на ху дой конец телефоном. Дети с го ловой у ходят в виртуальный мир и зарабатывают различные психические расстройс тва, молодые семьи распадаются из -за прис трастия к играм, ко торые постепенно заменяют реальный мир.

Начиная с конца 40-х годов 20 ве ка и по нынешнее время индустрия компьютерны х игр притерпела колоссальные изменения. От пары точек, двигающихся по экрану осциллографа (мониторов в то время еще не изобрели) и имитирующих теннисный мяч, игры перешли на уровень практически реальной графики и реалистичной физики.

Главную роль в индус трии играет именно графика – тысячи и десятки тысяч  мелких де та лей, природа от которой не оторвать гла з, возможность не то лько приблизится к заинтересовавшему предмету, но и огляде ть е го со всех с торон не просто завораживают, они создаю т а тмосферу, в кото рой хочется жить. Добавьте к этому хорошее звуковое сопровождение , за хваты вающую идею и пере д вами монстр, который завла девае т умами людей.

Хотя здесь мнения рас хо дятся. С одной точки зрения компью терная игра – э то зло, ко торое обезличивает индивида , делае т его асоциа льным. Не обяза те льно появляются новые психические расстройства, но о днозначно обостряются имеющиеся проблемы: повышае тся уровень де прессии, беспокойства и социофобии. Особенно распространено данное расстройство в с трана х с высоким уровнем инфо рматизации общес тва. Официа льная ста тистика минис терства здравоо хранения Японии признае т на личие в с тране неско льких тысяч хикикомори – людей (в основном юношей до 30 ле т), полнос тью устранившихся от общества . Их реальностью с тановится виртуальны й мир игр и социальны х се тей. Мно гие винят в этом сис тему школьного образования Японии, основанную на поддержании состояния конкуренции.

Но если посмотреть на это с другой стороны, то вина полностью ложится на «абстрактное» понятие информационных те хно логий. Основное занятие хикикомори – компьютерные игры, ча ты, социа льные се ти – все, что являе тся субпродуктом  информатизации общества. Нельзя сказа ть, ч то информационные те хнологии вообще и компьютерные игры в частности с тановятся основной причиной отстранения от обще с тва и возникновения самого понятия хикикомори, но они становятся той нишей, в которую можно спрятаться и перевести свою жизнь в вир туальное русло.

С другой с тороны, лю ди, играющие в компьютерные игры, имеют бо лее развитое пространственное мышление, ле гче переключаются с одной за дачи на другую, ле гче обрабатывают визуальную информацию, так как мозг также ка к и те ло хорошо поддается тренировке. Дети, играющие в компьютерные игры более креативны по сравнению со своими сверстниками, не увлекающимися данным ви дом деятельнос ти. Компьютерные игры способствуют улучшению моторики и концентрации внимания, способствую т развитию творческих с пособностей [1].

Обилие компьютерны х игр приве ло к тому, что их классификация не доста точно систематизирована, нет четких критериев о тнесения игры к тому или иному классу. Первая отечественная классификация появилась в 1988 го ду и со держала с ле дующие классы игр: головоломки, насто льные инте лле ктуальные игры в компьютерном варианте, азартные шансовые игры, управленческо -экономические, спортивные, военные, единоборства, игры -пресле дования, авантюрные, конвейерные, конструктивные динамические, диалоговые познавате льные и учебно-те хнологические [7]. В настоящее время однозначно можно классифицировать компьютерные игры :

· по количеству игроков (одиночные и многопользова тельс кие),

· по пла тформам (персональный компью тер, игровая приставка, игровой автомат, мобильное ус тройство),

· по количеству платформ (мультипла тформенные и однопла тформенные).

Классификация по жанрам является наиболее испо льзу емой и узнаваемой, но сильно затруднена потому, что многие игры имею т элементы различны х жа нров. На иболее устойчивые и узнаваемые жанры:

Аркады - это, как правило, несложные игры, сюжет ко торы х не меняется до конца игры.

Головоломки или логические игры - вид компьютерны х игр, требующий для своего прохождения решения логических за дач. Такой вид игр в большинстве случаев не имеет о трицате льного влияния на психику и служит для развития логического мышления.

Гонки - очень популярный вид игр, который практически не требует включения мыслите льного процесса.

Цель игры - первым прийти к финишу.

Симуляторы - вид компьютерны х игр, с тремящихся максимально реалис тично смоделировать управление реальным объектом (автомобилем, самолетом, космическим кораблем и т.п.). В  н астоящее время симуляторы могут использоваться в качестве тренажера для обучения управлением транспортными средствами (танки, самолеты, автомобили, по дво дные лодки и др.).

Файтинги - не очень распространенный жанр видеоигр, имитирующих рукопашный бой дву х или нескольких персонажей в пре дела х арены.

Квес ты или игры -приключения - обычно для успешного про хождения э того вида игр герою требуется решать за вуалированные логические задачи и го ловоломки.

РПГ - компьютерные ролевые игры, в основе которы х лежит принцип тра диционны х насто льны х ролевы х игр. В процессе игры герой совершенствуется, выполняя различные задания и забирая способности убитых врагов. Сейчас особенно популярными становятся массовые многопользова тельс кие ролевые онлайн -игры, которые имеют неограниченное количество участников и круглосуточный игровой процесс.

Страте гии - требуют от игрока навы ков с тратегического пла нирования для дос тижения неко торой цели, как правило, в военной операции. Ка к подвид можно выде лить экономические стра тегии, где основн ой целью ставится развитие экономической инфраструктуры подконтрольной территории.

Шу теры или стре лялки - вид игр, в ко тором игроку, требуется проявить высокую скорость реакции и способность быстрого принятия решений.

Экшены - довольно популярный вид  компьютерны х игр, в ко тором успех в большой степени зависит от скорости реакции игрока и способности быстро принимать тактические решения [2, 3, 4].

Несмотря на то, что  между  этими классификациями лежит более 20  лет, они довольно  по хожи. Конечно, поменялись названия, но смысловая нагрузка оста лась неизменной. Примечате льно, что ни одна современная классификация не содержит обучающих компьютерны х игр как отдельно го вида. Огромное количество обучающих де тских игр (от 4+ и да лее) ника к не вписываетс я в современны е жанры. Иногда их называю т электронными учебниками или обучающими программами, но по сути своей это игры, за которыми дети с удовольс твием проводят свое время. В игровой форме новые знания усваиваются гораздо легче, процесс обучения становится более увлека тельным и эффективным. Предлагае тся множество игр на общее развитие ребѐнка, игры на внимание и память, логику  и мышление, различные раскраски, пазлы, ребусы, загадки, головоломки, а та кже многие другие интересные задания, ко торые должны быть отнесены к о тде льному классу в силу своей специфики.

Отде льной с трокой стоит упомянуть социальные игры, доля которы х в общем рынке игр растет с каждым годом. По данным иссле дования Mail.ru Group, доля пользова те лей социальны х игр в России составляе т 29% [5, 6].

Выво д, который напрашивае тся сам собой, заключается в том, ч то, во -первы х, компьютерные игры, как компонент информатизации общества развиваютс я опережающими темпами и, во -вторы х, если человек выстраивае т свою жизнь вокруг игры, то он превращается в социофоба, но если игра становится продолжением взаимодействия между лю дьми, то э то только у крепляе т и расширяет его социальные связи.

 

Спис ок лите ратуры

1.                Белавина И.Г. Психо логический аспект  компьютерны х форм детско го творчества // Пользова тельс кий интерфейс: иссле дование, проектирование, реализация. — 1993. — № 2. С. 19—23.

2.                Классификация компьютерны х игр http://dic.acade mic .ru/dic.nsf/ruwiki/969100#sel=

3.                Компьютерные игры как искусс тво. http://gamesisart.ru/janr.ht ml

4.                Роллингз  Э.,   Моррис  Д. Проектирование  и  архите ктура  игр.   Пер. с  англ.   М.   Издате льский  дом «Вильямс», 2006.

5.                Российский  рынок   игр  для  социальны х се тей  вырос  почти  в  три  раза.  Российская  Ассоциация Электронны х коммуникаций (РАЭ К). http://raec.ru/analytics/detail.php?ID=1424

6.                Се ти за тяну ли. Российская  Бизнес-газета №961(32). http://www.rg.ru/2014/ 08/ 19/socialnye-igry.ht ml

7.                Шмеле в А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычис лительная те хника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3.