Новости
12.04.2024
Поздравляем с Днём космонавтики!
08.03.2024
Поздравляем с Международным Женским Днем!
23.02.2024
Поздравляем с Днем Защитника Отечества!
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГРОВОГО ОПЫТА КАК ПРЕДМЕТА ГЕЙМ-ДИЗАЙНА

Авторы:
Город:
Москва
ВУЗ:
Дата:
19 марта 2016г.

Гейм-дизайн представляет собой «процесс принятия решений о том, какой будет игра», что подразумевает проектирование содержания игрового проекта и правил, регламентирующих как контент, так и ход игровой деятельности. Кроме того, гейм-дизайн включает в себя и отбор стилистических решений при разработке визуальной составляющей игры.

Теоретик и практик гейм-дизайна Дж. Шэлл говорит о том, что гейм-дизайнер проектирует игру, в результате его усилий обретающую свое физическое воплощение в виде свода правил, различных предметов типа коллекционных карт или программного кода, ориентированных на удовлетворение потребностей и соответствие ожиданиям реально существующих людей, являющихся целевой аудиторией проекта. Однако, конечной целью деятельности гейм-дизайнера является не имеющий вещественного воплощения игровой опыт, по содержанию и качеству которого оценивается успех проекта.

Учитывая, что объем рынка видео- и компьютерных игр, а также игр на мобильные устройства, в рамках постиндустриального общества уже сравнялся с показателями кино- и музыкальной индустрии и уверенно начал их превосходить, крайне важным фактором при разработке новых игровых проектов является четкое понимание особенностей геймплея, под которым понимают все аспекты взаимодействия игрока с программным и задействованным в процессе игры аппаратным обеспечением, как предмета проектирования в гейм-дизайне.

Современный французский философ Р. Кайуа разработал приведенную ниже классификацию игр, чья основная функция состоит в приобщении к господствующей в обществе культуре, непосредственно способствуя социализации индивида:

·   агональные игры, основанные на принципе соревновательности, суть которых состоит в одержании победы над противником в полном соответствии с правилами. Большинство спортивных игр относятся к данному типу. Формами агона (др. греч. борьба) являются коммерческая конкуренция, конкурсы и экзамены, которые, однако, в отличии от компьютерных игр, не ориентированы на получение положительных эмоций и целиком направлены на достижение превосходства над конкурентами;

·   игры, основанные на  элементе случайности и обозначаемые термином алеа (др.  греч. - жребий), к которым относят игры, обладающие крайне аддиктивным геймплеем, вводящим человека в измененное состояние сознания, сходное с трансом и вызывающим быстрое привыкание;

·   игры, обозначаемые термином «мимикрия» (др. греч. подражание), основой геймплея которых является имитация и воспроизведение различных видов деятельности человека. Сюда относятся различные игровые практики, зачастую обладающие ярко выраженным сюжетом, например, театр и исторические реконструкции, а в контексте современной игровой индустрии – различные симуляторы;

·   игры, обозначаемые термином «иллинкс» (др. греч. головокружение), основаны на интенсивном изменении психофизического состояния игрока, вызванного притоком адреналина, дофамина и других гормонов, вызывающих чувство радости и эйфорию. К данному типу игр относят катание на каруселях, американских горках и иных аттракционах.

К данным типам игр Дж. Юул добавляет игры, основанные на труде или старании, к которым относится большинство проектов в жанре казуальных игр. Они характеризуются тем, что новичок может участвовать в игровой деятельности на том же уровне, что и опытный игрок. При этом разница в геймплее будет наблюдаться только в количестве внутриигровых предметов, заработанных исключительно усидчивостью. Игры данного типа, такие как разработанная компанией «Zynga» под среду «Facebook» «FarmVille», редко завершаются поражением и отличаются аддитивным геймплеем, отличающемся легкостью, непродолжительностью игровых сессий и основанным на желании игрока, выполняя тривиальные действия, получить больше очков или добиться иной формы игрового успеха в количественном выражении. Таким образом, совершая простые действия, игрок получает очки или ресурсы, упрощающие совершение последующих однотипных действий, что обеспечивает цикличное получение положительных эмоций в рамках геймплея.

Говоря о целях, преследуемых игроками в рамках геймплея, Дж. Юул выделяет следующие их типы:

·   однократно достижимая цель (англ. completable goal), заключающаяся в успешном прохождении линейного геймплея в полном объеме. При этом у пользователя не возникает желания повторно проходить игру за счет достижения эмоционального и когнитивного насыщения. Достижение данного типа цели воспринимается как оправдывающее все сложности и неудачи, понесенные на пути к ее достижению, лишая тем самым игрока стимула к дальнейшему улучшению своих навыков («BioShock»);

·   переходящая цель (англ. transient goal) заключающаяся в том, что успешно завершив один цикл игрового процесса, основанного на случайном сочетании различных факторов (например, игру в пасьянс, матч в симуляторе боев или заезд в гоночном симуляторе), игрок ставит перед собой задачу одержать победу и в следующем цикле, матче или раунде. При этом, как правило, отсутствует возможность повлиять на полученный ранее результат, что в случае проигрыша побуждает игрока к улучшению своих навыков («Doodle Jump»);

·   цель, заключающаяся в постоянном улучшении получаемых результатов (англ. improvement goal), преследуется игроком в рамках  высоко соревновательных видов игр. При  этом, достигнув определенного результата, игрок незамедлительно ставит перед собой задачу превзойти этот результат. Поражение в таком случае воспринимается как неотъемлемая часть бесконечного процесса улучшения игровых навыков («Tetris»).

Стоит отметить, что существует множество игр, сочетающих в рамках своего геймплея все три приведенных выше типа целей, что, безусловно, обогащает и разнообразит игровой процесс («World of Warcraft»).

Говоря об игровом опыте, надо отметить, что из-за существующих технологических ограничениях разработчики игр не могут проектировать передачу и получение реципиентом эмоций и впечатлений непосредственно, без задействования какого-либо материального носителя. Однако, профессор Университета Саффолка Н. Хантеман подчеркивает, что уникальная особенность видеоигр заключается в их способности взаимодействовать с пользователем не только на физическом уровне посредством, например, контроллера, но и воздействовать на его эмоциональное и психологическое состояние, что происходит в результате отождествления пользователем себя с игровым персонажем.

Данная необходимость задействовать эмпирический уровень потребителя не напрямую, а посредством конечного материального продукта - видеоигры, усложняет прогнозирование гейм-дизайнером результатов своей деятельности из-за огромного количества субъективных факторов при оценке получаемых результатов. В виду высокой цены системных ошибок, субъективному восприятию гейм-дизайнером или командой разработчиков создаваемой ими игры должны постоянно противопоставляться не менее субъективные мнения тестеров и обычных игроков, получаемые в рамках промежуточного тестирования, используемого для отладки игры. Целью гейм-дизайна как вида проектной деятельности становится отбор и надлежащее аудио-визуальное воплощение экспрессивных средств, вызывающих у игроков чувственный и ментальный отклик, максимально приближенный к тому, на который и рассчитывает разработчик на этапе проектирования игры.

 

Список литературы

1.     Caillois R. Man, Play and Games. – University of Illinois Press, 2001. – C. 203

2.     Juul J. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. – The MIT Press, 2013. – C. 75

3.     Mitchell B. Game Design Essentials. [Text.] – John Wiley & Sons, 2012-322 c.

4.     Schell J. The art of game design. A book of lenses.- Morgan Kaufmann Publishers, 2008. - C. 38

5.     Казакова Н.Ю., Назаров Ю.В. История возникновения гейм-дизайна как самостоятельной формы визуального искусства. Жанры видеоигр и основные этапы их разработки // Дизайн и технология – 2015,№43 – С.91-99