Новости
05.11.2019
Подготовлен к печати сборник по итогам международной научно-практической конференции г. Красноярск.
16.10.2019
Подготовлен к печати сборник по итогам международной научно-практической конференции г. Волгоград.
15.10.2019
Подготовлен к печати сборник по итогам международной научно-практической конференции г. Волгоград.
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

ГЕЙМИФИКАЦИЯ. УГРОЗА ИЛИ БЛАГО ДЛЯ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Авторы:
Город:
Таганрог
ВУЗ:
Дата:
04 августа 2014г.

Образование является важнейшим социальным институтом, с которым человек начинает взаимодействовать с раннего возраста. Образование сопровождает человека на протяжении всей его жизни.

Новые явления, возникающие в обществе, затрагивают также и сферу образования. Например, уже стал обще употребляемым термин «геймификация».Многими исследователями геймификация рассматривается как новое явление в образовательной практике, а некоторые зарубежные университеты даже создали специальные образовательные курсы, в которых раскрывается теория и практика геймификации в бизнесе, образовании и других отраслях современной жизни.

Геймификация  образования,  как  указывают  исследователи  Пенсильванского  университета, −  это применение цифровых методов проектирования игровых проблем в неигровых ситуациях, например, в бизнесе, социальной сфере, а именно: в образовании, коммуникациях и т.д. Сегодня видеоигры являются доминирующей формой развлечения не только у современных детей и подростков, но у взрослой аудитории. Это мощный инструмент для формирования правильных поведенческих реакций, социальных норм, установок, а также обучения в современных условиях.

В связи с тем, что явление геймификации актуализирует содержание современного образования, мы попытались отыскать авторов статей или исследований этого нового направления в современном образовании. Так, авторы статьи — «Геймификация в образовании: Что, Как и Зачем?» - сотрудники Колумбийского университета Джоэл Ли и Джессика Хаммер пишут(далее перевод), что сегодня современные американские школы сталкиваются с серьезными проблемами мотивации студентов и участия их в общественной жизни, а использование игровых контентов и игровых элементов в неигровых ситуациях позволяет помочь школам решить эти сложные проблемы. Однако, если геймификация должна быть полезной для школ, мы должны лучше понять, как функционирует новая виртуальная среда, и почему это может быть полезно. Приведем цитату дословно:

«Today's schools face major problems around student motivation and engagement. Gamification, or the incorporation of

game elements into non-game settings, provides an opportunity to help schools solve these difficult problems. However, if gamification is to be of use to schools, we must better understand what gamificationis, how it functions, and why it might be useful» [8].

Таким образом, авторы статьи считают, что в процессе использования геймификации преследуется цельне столько создания образовательных видеоигр, сколько формирования сообщества, участники которого помогают друг другу, соревнуются друг с другом и мотивируют друг друга в игровом интернет пространстве. Целью геймификациив образовании может быть создание такой системы, в которой успешность игры участника зависит от его навыков и знаний, которые можно перенести из виртуального в реальный мир.

В отечественной педагогике также имеются сторонники геймификации, которые настаивают на скорейшем введении видеоигр в образование. Несомненно, что современные технологии, которые уже закреплены Федеральными государственными образовательными стандартами, будут освоены педагогами и использованы в образовательном процессе. Но так ли безобидны нововведения, которыми изобилует западная цивилизация, и которые мы пытаемся подхватывать и ввести в наш образовательный процесс?

Итак, коллеги Пенсильванского университета  предлагают курс по замене стандартного процесса образования на созданный компьютерный курс, состоящий из игр, позволяющий в игровой форме выстраивать процесс обучения и формирования социальных навыков поведения. На что опирается идея полновесной замены процесса обучения как социального взаимодействия на получение бонусов и участие в компьютерном квесте? Как оказалось, эта идея опирается на работы известного русского ученого Л.С. Выготского, и, в частности, на его высказывание о том, что «…игра формирует зону ближайшего развития. В игре ребенок всегда выше своего среднего возраста, выше своего обычного повседневного поведения; он в игре как бы на голову выше самого себя» («…play creates a zone of proximal development of the child. In play a child always behaves beyond his average age») Класс размещен на сайтеhttps://class.coursera.org/gamification-003/lecture/28.

Не вправе спорить с известным русским психологом, однако заметим, что речь в цитате Л.С. Выготского идет об игре дошкольников, а точнее об их игровой деятельности. И хотя автор с глубоким уважением относится к работам американских коллег, а также понимает необходимость использования новых технологий в современном образовании, тем не менее, формирование методологического базиса в исследованиях, касающихся использования компьютерных игр, как это преподнесено в авторском курсе американских коллег, вызывает некоторое сомнение. Формируя концептуальную идею использования компьютерных игр в образовательной практике, авторы курса геймификации очевидно упустили из виду то, что для каждого возрастного периода характерен свой ведущий вид деятельности. Так, в дошкольном периоде – это игровая деятельность, в младшем школьном возрасте – это учебная деятельность, для формирования которой необходимо «отыграть» свой период как в предметных и сюжетных, так и в сюжетно-ролевых играх.

Какая игра имеется в виду? Обратимся к концепту слова «игра» и заметим в этой связи, что в концепте слова «игра» отсутствуют смыслы «безделье», «несерьезное времяпрепровождение»[5]. В то же время игра понимается как олицетворение высокоинтеллектуальной деятельности и/или аналог сознательной деятельности как таковой. Т.е. имеется в виду, прежде всего, игра как смысловое действие (в английском контексте play), а не алгоритмическое действие (game). Другими словами, игра как развлечение представляется в контексте «game», а игра как обучение – «play». Возникает вопрос, на основании чего цитируются работы Л.С.Выготского об игровой деятельности дошкольников, если речь в интерактивном курсе идет о компьютерных играх, которые должны мотивировать студентов или взрослую аудиторию?

Что касается сути игры или игрового действия, то необходимо вспомнить о работах таких исследователей, как Ж. Пиаже (который рассматривал игру как естественную по своей природе, присущую ребенку активность, в рамках которой он познает мир)[6], Л.Выготского  (игра имеет,  прежде всего,  социальную природу)  [2], Д. Эльконина (игра определяется как деятельность, в которой складывается и совершенствуется управление поведением) [7]. В Психологическом словаре игра определяется как «… форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий» [5].

Игровая деятельность, являясь ведущим видом деятельности в дошкольном возрасте, формирует психические качества и личностные особенности ребёнка, поэтому не стоит смешивать игровую деятельность дошкольника или младшего школьника и взрослого человека – студента (как было подано в курсе Геймификации). Ведь именно игра как деятельность, а не компьютерные игры, влияет на формирование произвольности психических процессов, оказывает постоянное влияние на развитие умственной деятельности, развивает воображение, речь, мышление, даёт основные навыки общения со взрослыми и сверстниками, учит взаимопониманию и взаимопомощи. Внутри игровой деятельности начинают складываться элементы учебной деятельности, которая в школе станет для ребенка ведущей. «Отношение игры к развитию, — писал Л. С. Выготский, — следует сравнить с отношением обучения к развитию. За игрой стоят изменения потребностей и изменения сознания более общего характера. Игра — источник развития и создает зону ближайшего развития.… По существу, через игровую деятельность и движется ребенок. Только в этом смысле игра может быть названа деятельностью ведущей, т. е. определяющей развитие ребенка» [2]. Таким образом игра рассматривается Л. С. Выготским как интеллектуальная деятельность, осуществляемая в адекватной для дошкольного возраста форме. Сначала в игре более высокий уровень развития психики и сознания возникает в виде зоны ближайшего развития ребенка, а затем уже становится уровнем его актуального развития: «… в игре возможны высшие достижения ребенка, которые, завтра станут его средним реальным уровнем...». В игре высшие психические функции достигают такого уровня развития, который в обычной жизненной ситуации у детей пока не проявляется [2]. Заметим, что исследования Л.С. Выготского касались, прежде всего, игры как ведущей деятельности.

Некоторая путанность и не исследованность влияния компьютерных развлечений и программ на высшую нервную деятельность привели к непониманию и неспособности разделить взаимодействие с компьютерным симулятором и развитие психических процессов, которые происходят в дошкольном возрасте. Эта путаница в переводе работ Л. Выготского или в исследовании методологических и концептуальных основ привела к несколько искаженным суждениям коллег, которые структурировали курс «Геймификация» и продвигают его на сайте https://www.coursera.org/.

Еще хочется процитировать Л.Выготского: «Путь от игры к внутренним процессам в школьном возрасте — внутренняя речь, логическая память, абстрактное мышление (без вещей, но в понятиях) — есть главный путь развития. Кто поймет эту связь, тот поймет главное, в переходе от дошкольного к школьному возрасту» [2]. Но это происходит только в том случае, если в игре возникли предпосылки будущих новообразований младшего школьного возраста. Следовательно, переход от дошкольного к школьному возрасту осуществляется в тот момент, когда игра выполнила свои функции по созданию зон ближайшего развития и эти функции должно взять на себя школьное обучение. И речь здесь отнюдь не о компьютерных квестах, а об игре, как совместном действии, о деятельности, о формах общения и отношения ребенка  со взрослыми, где содержанием игры является мир вещей и мир людей (М.И. Лисина) [4]. Поэтому не стоит смешивать и путать в курсе Геймификации два понятия, которые должны быть разведены в английском языке – play, как игровая деятельность и game, как законченный этап двигательного действия. И тем более, не стоит смешивать производные от этих понятий, которые мы уже получаем «на выходе», как готовые терминологические штампы.

Чем же грозит всеобщая геймификация в школьном образовании? Опустим значимость геймов в бизнесе и экономике. Школьное обучение в перспективе будет заполнено различными геймами, в которых сделана ставка, прежде всего на облегчении процесса обучения и на развлечение. Всеобщая империя развлечений, которой в перспективе может стать образование, будет плодить инфантильных, зависимых от внешнего контроля и бонусного ресурса личностей. То, над чем «бьется» современная система образования – формирование компетентной и конкурентоспособной личности в современном мире нельзя воспитать только квестами разного уровня сложности и набором кубков по результатам их прохождения. Формирование личности – это процесс социальный, сложный и длительный, именно поэтому его упрощение в геймах может привести к отуплению, упрощению восприятия, потере возможности творчества в современном мире [1].

В игровой деятельности как в будущей деятельности ребенка осуществляются те поступки, к которым он будет способен в реальном поведении лишь через некоторое время. В игровой деятельности ребенок обучается действовать в ситуации, которая требует познания,  а не только непосредственно переживается. Действие в придуманной ситуации приводит к тому, что ребенок учится управлять не только восприятием предмета или реальных обстоятельств, но и собственным поведением [3].Геймы и всеобщая геймификация, упрощая мир, переводя его в двумерную плоскость, делает ставку на развлечение и педалирование успеха.

Несомненно, компьютерные геймы — это современный и полезный инструмент, который может быть успешно использован в обучении. Только нужно помнить, что их эффективность напрямую зависит от того, насколько адекватно они интегрированы в общую стратегию обучения.

 

Список литературы

1.      Виневская А.В. К проблеме профессиональной мобильности педагога. //Инновации в образовании. 2012.-№8.-С.49-59.

2.      Выготский Л. С. Игра и её роль в психологии развития ребёнка // Вопросы           психологии. 1966.- № 6.- С.62-68.

3.      Готовность к школе: развивающие программы / Под ред. И.В.Дубровиной. – 6-е изд. — М.: Академический проект, 2001.

4.      Лисина М.И. Проблемы онтогенеза общения / Науч.-исслед. ин-т общей и педагогической психологии Акад. пед. наук СССР. — М.: Педагогика, 1986.

5.      Мещеряков  Б., Зинченко    В.   Большой  психологический   словарь.http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Psihol/dict/09.php

6.      Пиаже Ж. Избранные психологические произведения.-М., 1986.

7.      Эльконин Д.Б. Избранные психологические труды.-М., 1989.

8.      Joey J. Lee, Jessica Hammer. Gamification in Education: What, How, Why Bother? http://www.gamifyingeducation.org/research/gamification-in-education-what-how-why-bother.html