Новости
09.05.2023
с Днём Победы!
07.03.2023
Поздравляем с Международным женским днем!
23.02.2023
Поздравляем с Днем защитника Отечества!
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

ФЕНОМЕН СЛУЧАЙНОСТИ В КОМПЬЮТЕРНОМ ИСКУССТВЕ

Авторы:
Город:
Барнаул
ВУЗ:
Дата:
06 ноября 2014г.

В ста тье рассматривается феномен случайности в традиционном и компьюте рном изобразительном искусстве. За трагивае тся вопрос о проявлении случайности в творчестве Леонардо да Винчи. Выявляе тся характерные особенности случайности в творчестве дадис тов. Автор акцентирует свое внимание на творчестве Марселя Дюшана. Более подробно дае тся а нализ с лучайности в компью терном искусстве. Акцентируется внимание на генерации с лучайны х чисел в компью терном искусстве. Раскрываю тся такие понятия как: случайность, оптическое ис кусство генерация с лучайны х чисел, фракта льная графика. Ана лизируетс я творчество компьютерны х художников 60-70 го дов, та ких ка к, Ч. Ксури, У. Коломейца. Описывае тся А лгоритмический метод, или метод формирования изображения в программе FORTRAN для создания изображения в с тиле оп арт.

Ключевые слова : феномен случайности, компьютерное ис кусство, фракта льная графика.

 

 

ACCIDENT PHENOM ENON IN COM PUTER ART

 

 

In article the accident phenomenon in the traditional and computer fine arts is considered. The question of accident man ifestation in  Leonardo da Vinci creativ ity is ra ised. Co mes to light characteristics of accident in creat ivity of dadist. The author focuses the attention on creativity of Marseille Ducha mp. In more detail the accident analysis in computer art is given. The attention is focused on generation of random nu mbers in co mputer art. Such concepts as reveal: acc ident, optical art generation of random numbers, fractal graphics. Creativ ity of computer artists of 60-70 years, such as, Ch.Ksuri, U.Kolo meytsa is analyzed. The Algorithmic method, or method of formation of the image in the FORTRAN program for image creation in style оп an art is described. Also it is a question in artic le about the theory of chaos and fractal g raphics.

Keywords: accident phenomenon, computer art, fractal graphics.

  

Значимость   исследования   случайности   в   предметны х   рамка х  философии   искусства   обусловлена особенностью постмодернистского этапа развития науки философии и те хники. На основании обзора  научно - философской литера туры можно сдела ть вывод, что феномен случайности основате льно воше л в сферу и стории философии,  синергетики,  в  сферу  исследований  социа льной  и  ку льтурной  коммуникации  и  искусства.. Различные  проявления   случайноcти в творчестве  интересовали  художников со  времен   эпохи   возрождения. Леонардо да Винчи, например, рассуждал о ху дожественны х импровизациях природы, способной создава ть свои «картины» и целые «живописные» миры в случайных пятна х на с тары х стена х. Разного рода случайные эффекты и впечатления нередко да вали стимул для фантазии ху дожников[ 5].

В XIX ве ке можно найти немало примеров использования с лучая в творческой практике художников. Марсель Дюшан так же использова л принцип  случайности, в создании ху дожестве нны х произве дений. Случайность занимала    центральное место    в творчестве сюрреалистов в та ких те хника х, ка к фроттаж и дека лькомания. Эрнст придумал в 1925 г. те хнику «фроттажа», то есть «на тирания» (по его рассказам, он обнаружил возможности этой те хники, однажды рассматривая неровности и фактуры старого деревянного пола ). Той же цели служили другие элементы случайности, разр аботкой которы х с энтузиазмом занимался Эрнст, а именно граттаж (процарапывание) и де калькомания (получение непредска зуемых конфигураций при соприкосновении дву х или бо лее повер хнос тей с нанесенными на них жидкими пигментами).

Фроттаж, граттаж, дриппинг и дека лькомания позво ляли их энту зиастам (в первую очередь М. Эрнсту) приблизиться  к   зрительному  ощущению  галлюцинации.  Они  позволяю т  добиваться  своего  рода  на - туралис тических эффектов. Тем самым эти те хники как бы по дкрепляю т конве нции культурного зрения и

«образованного» рисования, достоверно воспроизводящего реальность. Но ведь той реальности, ко торая воспроизводится, таким образом, на самом деле в человеческом опыте не существует. Ху дожник привле кает привычки глаза к условнос тям европейской культуры, что бы обмануть глаз и «продать» ему под видом картины, изображающей нечто интересное, манящее и наде ленное эмоциональным смыслом, некие конфигурации, возникающие без всякого контроля сознания.Сте пень с лучайности в подобны х работа х всегда был объектом дискус сий: пигменты краски или штрих карандаша не случайно попада ли на бумагу или, хо лс т, а были намерено, направлены рукой художника. Если смотреть с другой стороны, то уровень непредска зуемости результа та бы л при э том гораздо выше, чем нанесенные мазки или штрихи экспрессионис тов. Особо ярко фактор случайности проявлялся у да даис тов: художники бросали в хо лс т или с тену краски и другие материа лы. Чтобы легитимировать э ти странные дейс твия, сто ль не по хожие на прежние методы художников, с ложились мифы о ху дожнике как бессозна тельном медиуме мировых сил и энергий.

Позднее с лучайность можно было встре тить в искусс тве перформанса и хеппенига, в абстрактном экспрессионизме, в творчестве Джона Кейджа в деяте льности Флаксуса. Во все х перечисленны х примерах случайностьимела большое значение в модификации искусс тва, в изменении привычны х соотношений между произведением искусс тва и жизнью, между творчеством художника.

«Случай, - комментировал Рихтер,- явился перед нами как магический мето д, с помощью которого можно было преодолеть барьеры причинной связи и сознате льной во ли, который де ла л вну тренний глаз и с лу х более проницательными. Принятие с лучая имело еще о дну тайную цель. Э то было с тремление восс тановить в произведении искусс тва е го первозда нную магическую силу , найти обратный пу ть к непосредс твенности... Обращаясь напрямую к бессознательному, ко торое являе тся частью с лучайности, мы стремились восс тановить в произведении ис кусства неч то свер хъестес твенное, проводником которого искусство было с незапамятны х времен. Абсолютное принятие с лучая привело нас в царство волшебс тва, заклинаний, ораку лов, и предс казаний по внутренностям ягнят и птиц»[3].

Также элементы с лучайности отмечались в декора тивно  прикладном искусстве, непосредс твенно  в росписи по дереву, в частности в алтайс кой росписи, ху дожники изначально расписывали ку хонную утварь, доски без эскизов, ху дожник наносил мазки в случайном порядке, за тем руководствуясь уже нанесенными мазками создавался орнамент[6 ].

Случайность    вводит в ис кусство особый принцип творчества, ч то способствует развитию    фантазии ху дожника при создании необычны х образов. Одним из примеров та кого случайного создания необычны х образов являе тся рисование в период глубокой за думчивости. В одной из своих с та тей По ль Ва лери дал описание этого метода : «перо... само собой принялось набрасывать причудливые фигуры, безобразных рыб, спрутов, ощетинившихся с лишком зыбкими и невесомыми завитками... В резу льтате   рождается странное, нелепое творение, несообразное с течением жизни, всесильное и всеустрашающее, ко торое не несет в себе никакого це левого начала, ни ис хо да, ни преде ла»[4].Э то описание точно подчеркивае т особый принцип творчества, в создании абсурдны х образов, которые не по двлас тны сознанию человека, где большую роль играет случайность.

С вне дрением в изобразительное искусство новейших научных исс ледований, которые тесным образом связаны с теорией хаоса, фракта льной геом етрией и компьютерной графикой, проявление случайности в созданны х произве дениях опреде ляе тся особым образом, со здается новая реальнос ть. Данная моде ль реальности отхо дит от рациональности и установленны х мето дов и те хник в создании произве дения искусс тва, именно модель виртуальной реальности с тала одной из постоянны х сос тавляющих в компьютерном искусстве. Компьютерное искусс тво было  тесно связано с математикой, основанной на учении Пла тона     о числа х   и

гармонии. В 1980-е года компью тер хара ктеризо ва ли ка к вы хо д в не извес тные , невидимые и неизве данные миры цифровой абстракции. Д ля многих компьютер был "безгранич ной машиной" 4, предоставляющей доступ к обширной метафизической границе к открывающейся вселенной визуальны х форм". Ободренный новой парадигмой те хно-науки компью тер ста л микровселе нной, го товый к безграничному творчеству и к созданию новы х миров. Обращение  ху дожников к  компьютеру, как к инс трументу для творчества  было с вязано, прежде всего, со способностью создава ть новые визуальные миры,  через  алгоритмы  и  вычисления.  Первые компью терные ху дожники бы ли очарованы во зможнос тями компью тера для созда ни я новы х форм и образов. Чарльз Ксури полагал, что возможнос ть изменять и деформировать прос тые векторные объекты на компью тереc помощью ге нерации с лучайны х чисе л, с пособствова ло созданию фанта зийны х образов и миров.

Случайность в тра диционном искусстве о пределялось то лько  вдо хновением и фантазией ху дожника , а в компьютерном искусстве в творческий диа лог вступае т те хника , программное обеспечение компьютера и генерация случайны х чисел на которой были созданы первые произведения компьютерного искусства и фрактальная графика. Генерация случайны х чисел опре деляе т в компьютерном искусстве особый принцип творчества, подта лкивая ху дожника к созданию фантазийны х образов которые отхо дят о т человеческой рациональности. Случайность в компьютерном искусс тве рассматр ивалась многими художниками, прежде всего, как меха низм создания нового, как результативный способ достижения того, что нельзя созда ть рациональным путем. Случайное сочетание о тдельны х фрагментов, пре дметов выполненны х в те хнике в ко ллаж или монтажной те хнике создае т не о дин, а множес тво смыслов. Случайность в искусстве развивае т ассоциа тивную память. Интерпретация та ких произве дений ис кусства не однозначна та к, как у каждого зрите ля возникае т своя ассоциация.

Компью териза ция изобра зите льно го искус с тв а те сно связана с генера цие й с лучайны х ч исе л. Пер вые компью терные произве дения со зда ва лис ь чере з с луча йны й генера тор чисе л,  именно через с лучайнос ть создава лис ь но вые ху доже с тве нны е обра зы и произве дения. Согласно  выс казы ванию Герберта Франка, основате ля компьютерного искусс тва , - «с появлением компью тера не обяза тельно вла де ть а кадемическим рисунком, чтобы создава ть ху дожес тве нные произве дения доста точно применить генера тор случайны х чисе л » [2].

Напр имер, рабо ты о дно го из пер вы х компью терны х ху дожников Ч. Ксур и, пос троены на с луча йнос ти, та кие рабо ты , ка к « Время» , рису нок « Случа йна я Война», р исуно к « Вы ле т» . В рабо те « Время» Ксури изобра зил движе ние му х, ко торые с имволизирую т движе ние времени. Компью тер ная про грамма созда ла случа йные чис ла, ко торые опре де ляю т р аспре де ле ние опре де ленного ч ис ла му х в р яде 1 -дю ймовы х концентрич еских ко лец. В о бус ловле нны х гра ни ца х с лучайное ч ис ло та кже реша е т орие нта цию и размер каждо й му хи. Рисуно к « Случ айная Во йна» бы л со здан из о дного игрушечно го со лда та , ч то с та ло наборо м да нны х для созда ния композиции. Компью тер ная программа ис по льзо ва ла с луча йны й генера тор  чис е л. Случа йные чис ла о пре де лили распре деление и положе ние че тыре хсо т со лда т на по ле битвы . Испо льзовалась тра нсформация объекто в, ч тобы  изменить  распо ложе ние  и  на кло н  ка ждого  со лда та .  Одна  с торона назы ва лас ь " Кра сной" , а дру гая " Черно й", и име на реа льны х людей дава лась про граммой. Друга я про грамма назнача ла военные рэнды и армей ские чины . Рису нок « Вы ле т» бы л  вы полнен при помощи компью терны х программ. Ра спре де ле ние му х ба зирова лось на комбина ции с луча йны х чи се л, которы е ра змеща лись в облас ти треуго льника , за тем преобразо ва ли другу ю об лас ть типа по лу круга .

К концу 1960-х  го дов использован ие компьютерны х те хнологий в ху дожес твенно-эс тетических исследованиях становится распространенным явлением: все больше  ху дожников не только используют компьютер в своей практике, но и пытаются осмыслить роль компьютерны х те хно логий в изобразите льном искусстве. У. Коломеец использовал в своем творчестве  два метода для создания произве дений, ко торые противоположны друг другу - конс труктивной, основанной на научном, рациональном мышлении, и генерацию случайны х чисел. Рисунок «Банан -конус» ху дожник созда вал в два этапа, с помощью точны х математических расчетов были созданы две фигуры, банан и конус, за тем ху дожник созда л по 40копий каждого изображения, применив к ним генерацию случайных чисел, в результате чего банан и конус трансформировался в мороженое с помощью линейной интерполяции цифрового изображения.

Рисунок «птицы» художник создава л, испо льзуя библиоте ку с изображениями, которую заранее сформировал. Художник нарисовал птицу, которую трансформировал в разные ракурсы, затем поместил в библиотеку с изображениями. С помощью графической программы FORTRAN ху дожник сгенерировал изображения, используя генерацию с лучайны х чисе л, в е диную композицию из хаотически летящих птиц.

Другие примеры с применением баз данных с изображениями и генерацией случайных чисел  это рисунки «Существо в туннеле» и «птицы в кривы х».Э ти работы являю тся хо рошим примером c применением повторяющихс я операций на компьютере. Программа использовала о дни и те же изображения, которые каждый раз незначительно изменяла и созда вала композицию. Данная программа использовала генератор случайны х чисел при выборе изображений, распола гая их в пространс тве [2].

Художник Коломеец создава л свои произве дения, используя Алгоритмический метод, или метод формирования изображения в программе FORTRAN который позволял создава ть изображения, относящиеся к оптическому искусству.

Рисунок «Случайные   Концентрические площади»,  пос троен с помощью алгоритма, ко торый   делит отде льные площа ди на крупные массивы, сос тоящие из квадра тов разны х размеров, создающие иллюзию объемного туннеля. В создании рисунка «органический иллюзион», художник использова л те же идеи большо го массива площадо к: за основу которого брал ква дра т, ис пользуя трансформацию и генерацию с лучайны х чисел, квадра ты трансформировались в эллипсы неправильной формы, которые меж собой были соединены ломаными линиями,     деформируясь   местами.   Многие   компьютерные    ху дожники   интерпретирова ли   произве дения ху дожников авангардис тов, например рисунок Ко ломейца Муар "не только иллюс трирует логику многих алгоритмов, испо льзуемы х в компьютерной науке, но  также данное произве дение мо жно соотнести к оптическому искусству. Коломейца в рисунке Муар, создал оптическую иллю зию, испо льзуя деформацию модели прямоугольника в лучи, которые, то уменьшались, то увеличивались, имитируя движение. Ес ли бы нам пришлось взглянуть на произведения "Op '-ху дожников, в частнос ти, Бриджит Ра йли, и Виктора Васарели, то мы бы увиде ли удивительное с хо дство с компью терными изображениями.

Для Кломейца также в создании своих произве дений, было   бесспорным источником вдо хновения творчество Мауритс C. Эшера. Ху дожника интересовало четкость, методичнос ть и а лгоритмичность в произведениях Эшера. Неко торые из методов Эшера были испо льзованы для компьютерны х изображений Коломейца. Американский  художник и программист Сэн Л и предложил собственный алгоритм пос троения ху дожес твенны х замощений плоскости (покрытие плоскос ти набором обычно повторяющихся фигур без щелей между ними) в ду хе работ Маурица Корнелиса  Эшера. Алгоритм при этом применим не только к ре гулярным замощениям, с которыми работал Эшер, но и к мозаике Пенро уза и фракта лам[1].

Из-за того, ч то метод Ли применяется для фиксированной области, то его в теории можно применить, например, для пос троения художес твенны х фракталов. Фракта лы -э то геометрические объекты, об ладающие той или иной с тепенью самоподобия (стро го математическое определение у это го понятия о тсутс твуе т). Кроме этого аналогичным образом метод Ли применим к непериодическим замощениям плоскости - замощениям ко торые не перехо дят в себя при с двиге (например, мозаика Пенроуза).

Ма тема тики, уче ные , та к  же  ка к  и  компьютерные  ху дожники,  бы ли  поглощены  изучением фракта льно й геоме тр ией,их у дивляла и пора жа ла не пре дс ка зуемос ть конеч но го р езу льта та пр и создании образо в и ор наме нтов ср е дс твами  фра кта льной граф ики.

Ф. Кентон Масгрэйв, программист из Йе льского университе та бы л первым, кто применил фрактальную геометрию Бенуа Манде льброта в изобразите льном искусстве, программист с помощью фракталов созда л бере го вые  линии, моря и  горы.  В да льнейшем  ху до жники с та ли ис по льзова ть с луча йные фракта льные де йс твия для созда ния пейза жей в компью терно й гр афике. Открытие фракталов было откры тием новой эстетики ис кусства, науки и матема тики, а так же револю цией в человеческом восприятии мира.

Ис хо дя из вышесказанного, можно сдела ть вы вод, ч то феномен случайности в изобраз ите льном искусстве открывае т новые возможности для творчества, как для традиционны х, так и компьютерны х художников, более того с лучайность в изобразительном ис кусстве остае тся необычайно привлека те льным и интересным и для искусствове дов и исс ледова те лей.

 

Спис ок лите ратуры

1.           Kolo myjec W. The Appeal of Computer Graphics. / W.Kolomy jec // Artist and Computer / Ed. by R. Leav itt. - Morristown, NJ: Creative Co mputing Press; N.Y.: Ha rmony Books, 1976.

2.           Poppe r F.Art o f the Elect ron ic Age . L,1993.

3.           Richter H. Dada. Art and Anti-art, p. 57.

4.           Валери П. Письмо о мифах. - Ва лери П. Об искусс тве. М., 1976, С.357-358.

5.           Данн, Д. Тайная история Леонардо да Винчи / Дже к Данн – Эксмо-Пресс., 2010 г. – 688 с тр .

6.           Шо корова Л. В. Народное декоративно-прикла дное ис кусство А лтая. Барнаул. Изд-во АлтГу, 2012 г. 123 с .