Новости
12.04.2024
Поздравляем с Днём космонавтики!
08.03.2024
Поздравляем с Международным Женским Днем!
23.02.2024
Поздравляем с Днем Защитника Отечества!
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

ЭКСПЛИКАЦИИ ЭТНИЧЕСКИХ СТЕРЕОТИПОВ В АНГЛОЯЗЫЧНЫХ ВИДЕОИГРАХ

Авторы:
Город:
Иркутск
ВУЗ:
Дата:
07 июня 2017г.

У отдельно взятого этноса есть свои собственные представления об окружающей действительности, собственная концептуализация мира и представления о носителях других культур. Личность воспринимает и воспроизводит мир в форме определенных своей этнокультурой норм, обычно не осознавая этого. Понимание этих норм и ценностей происходит в процессе коммуникации с другими носителями собственной речи.

В определенном обществе возникают стереотипные представления – как относительно самих себя, относительно поведения и  традиций в пределах своего культурного пространства, так и относительно представителей другого языкового и культурного пространства. Здесь уместно обратиться к определению «стереотипа». Итак, стереотип – это суждение, в заостренно упрощающей и обобщающей форме, с эмоциональной окраской приписывающее определенному классу лиц некоторые свойства или, наоборот, отказывающее им в этих свойствах. Стереотипы рассматриваются как особые формы обработки информации, облегчающие ориентацию человека в мире.

Признаки, содержащиеся в стереотипах, используются говорящими для оценки отнесенности предметов к тому или иному классу и приписывания им определенных характеристик. Иными словами, человек в условиях ограниченного доступа информации, будь то невозможность путешествовать по миру и узнавать о традициях и менталитете людей разных стран из «первых уст», либо цензура общества, в котором живет индивид, или же нежелание самого человека воспринимать мир с другой точки зрения заставляет создавать стереотипы в своём сознании.

В век информационных и коммуникационных технологий, стереотипы находят себе воплощение в фильмах, книгах, статьях газет, музыке. Мы бы хотели рассмотреть сферу «новых» медиа, которая наиболее популярна среди молодого поколения – видео игры, а также проиллюстрируем формирование стереотипов о носителе русской культуры, воплощенных видеоиграх, как вербально, так и с помощью определенных прецедентных феноменов, закрепленных в видеоряде игры.

Command and Conquer: Red Alert 3

Сюжет в Red Alert берёт начало спустя некоторое время после Второй мировой войны. Альберт Эйнштейн разрабатывает машину времени, получившую название «Хроносфера», и использует её, чтобы устранить из истории Гитлера и тем самым предотвратить вторую мировую войну.

К сожалению, результаты воздействия на прошлое оказываются непредвиденными. Германия действительно не развязывает войну, но ничем не сдерживаемый Советский Союз во главе с Иосифом Сталиным предпринимает массированное наступление на Европу. СССР в этой серии всегда наводил ужас на США, а иногда и на императорскую Японию. Виртуальные русские бесконечно далеки от англосаксов. Первые мечтают о мировом господстве посредством долгой кровопролитной войны, вторые вынуждены спасать мир.

Логично, что первое, на что мы обращаем внимание – это само название игры Red Alert – Красная Угроза. Поскольку события игры разворачиваются в вымышленном альтернативном мире, то нельзя указать точную дату конфликта, но, тем не менее, красный цвет явно указывает на период рассвета Советского Союза, то есть предположительно это времена Холодной Войны (основные враги – СССР и США), а также «гонка вооружений» (ядерное оружие, усовершенствованные танки и авиация). Интересно, что известные многим прецедентные феномены часто возводятся в ранг абсурда, так, например, в игре появляются русские кибер медведи. В XXI веке такие современные масс медиа, как компьютерные игры с участием персонажей русского происхождения, не смогли избежать напоминания о напряженном периоде всемирной истории, как Холодная Война.

Примером экспликации стереотипов является выдуманный гимн Советского Союза. Стоит отметить, что разработчики представляют гимн на русском языке, исполненный Казахским хором из Сан-Франциско. Гимн отлично создает специфический фон на протяжении всей игры. Он состоит из 25 строк, но особое внимание хочется обратить на припев:

Наш Советский Союз покарает

Весь мир, как огромный медведь. На восток Над землёй везде будут петь:

Столица, водка, Советский медведь наш!

Стандартные стереотипы о советском пространстве и русских в глазах иностранцев: водка, огромный медведь, Москва, красная площадь, желание захватить весь мир. Звуковое сопровождение, сильно напоминающее марш, создает особую атмосферу и двойной эффект: для играющего за СССР – воодушевление на будущую победу, а для играющего за Альянс – если не страх, то, по крайней мере, настороженность и тревогу.

Более того, к вербализации представлений о носителях русской культуры относится и характерный русский акцент в английской речи персонажей: сильно русифицированный звук [r], что создает эффект «рычания», одинаковое произношение звука [w] и [v], а также межзубные фонемы [θ] и [ð] и [t] произносятся как русский [т].

Наконец, обращения персонажей СССР друг к другу явно отсылают нас ко временам существования союза – comrade – товарищ.

GTA IV

Игры серии Grand Theft Auto отличаются свободой действия, включающей свободное передвижение по обширным территориям, возможность угнать любой встретившийся транспорт и убить любого увиденного неигрового персонажа.

В целом, эта серия игр включает различные персонажи, но наше внимание будет нацелено на одного собирательного героя, представляющего разные стереотипы. Формально, Нико Беллич – балканский молодой человек. Но жуткий славянский акцент, тренировочные штаны фирмы abibas и коричневая куртка из кожзаменителя заставляют думать, что он приехал из глубинки. В этой игре мы можем также наблюдать персонаж, который практически полностью состоит из набора стереотипов. Подобный образ носителя славянской культуры закрепляется на отрезке ментального пространства реципиента. Фраза в одной из катсцен: «Зачем есть капусту, если есть картошка?» является ярким примером воплощения стереотипа о жителях Белоруссии и их любви к вышеупомянутому овощу. В дополнение мы не можем не заметить, что герои слушают «шансон» отдельной радиостанции для русскоговорящих Vladivostok, диджей которой является украинская певица Руслана.

World in Conflict: Soviet Assault

Главные события в World in Conflict: Soviet Assault начинаются с того, что ночью 1989 года, небольшой отряд спецназа под контролем игрока проникает на аванпост вооружённых сил США, расположенный недалеко от Берлинской стены, в Западной части Берлина. Полковник докладывает, что по плану «Одесса», до начала основного наступления Советской армии войскам игрока необходимо заложить взрывчатые заряды под двумя установками ПВО, которые будут взорваны сразу после начала боевых действий. Успешно выполнив задание, отряд выдвигается к точке эвакуации, и Орловский советует лейтенанту Романову подготовиться перед скорым наступлением.

Уже в трейлере мы можем наблюдать несколько явных стереотипов о русских: красный цвет и символика, планы по мировому захватчеству, ядерное оружие, а также для создания специфической атмосферы на заднем плане играет мелодия и немного измененные слова песни «Полюшко». Реципиенту предлагается неофициальный символ России – медведи, которые, как считают западные разработчики, гуляют абсолютно по всем улицам страны. «The red bear has awoken» (красный медведь проснулся), the world will see his might – явная ассоциация всей страны с грозным зверем и с постоянной угрозой. Стоит обратить внимание на название игры: assault – нападение, угроза, атака. Данное имя существительное обладает эмоционально-оценочной окраской и нередко используется в юридическом дискурсе (sexual assault). Использование этой лексемы явно указывает на агрессию со стороны русских.

Как и любой знак, стереотип может быть интерпретирован реципиентом посредством вербальной и невербальной коммуникации. В видеоиграх стереотип закрепляется с помощью вербализованной модели: русский акцент, повторение одних и тех же лексем (водка, красный, медведь и т.п.), и с помощью аудио- визуального воздействия посредством образов, прецедентных феноменов – с другой стороны. Стереотип создается, укрепляется и порой доводится до абсурда. Следуя известному отношению знака и интерпретатора, использование стереотипа в видеоигре носит определенный прагматический характер. Синтактика образов очерчена, они представляют собой четкий конструкт определенного аспекта культуры: так, если речь идет о СССР, то это взаимосвязь таких знаков, как тов. Сталин, красная символика, жестокость, брутальность героев и т.д. Оказываясь в мире видеоигры, игрок погружается в созданную для него историю, его окружают образы и прецедентные феномены, содержание высказываний и акцент в речи героев помогают укрепить стереотип о русских, а умение критически мыслить отходит на второй план.

Список литературы

 

1. Кобозева И. М. Немец, англичанин, француз и русский: выявление стереотипов национальных характеров через анализ коннотаций этнонимов // Вестник МГУ. Серия 9. Филология. 1995. № 3;

2.        Видео материалы из компьютерной игры Command and Conquer: Red Alert 3;

3.        Видео материалы из компьютерной игры GTA IV;

4.        Видео материалы из компьютерной игры World in Conflict: Soviet Assault;

5.        Онлайн-словарь Abbyy Lingvo;

6.        Юнг К. Г. Об архетипах коллективного бессознательного, М., 2005.