Новости
12.04.2024
Поздравляем с Днём космонавтики!
08.03.2024
Поздравляем с Международным Женским Днем!
23.02.2024
Поздравляем с Днем Защитника Отечества!
Оплата онлайн
При оплате онлайн будет
удержана комиссия 3,5-5,5%








Способ оплаты:

С банковской карты (3,5%)
Сбербанк онлайн (3,5%)
Со счета в Яндекс.Деньгах (5,5%)
Наличными через терминал (3,5%)

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ ЭВОЛЮЦИИ ГЕЙМ-ДИЗАЙНА КАК ПРОЕКТНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ

Авторы:
Город:
Москва
ВУЗ:
Дата:
19 марта 2016г.

Аннотация: В статье выделяется основные эволюционные этапы развития аппаратной части устройств, являющихся доминирующими платформами для воспроизведения различных игровых проектов за более чем полувековую историю существования индустрии интерактивных развлечений. На основании данных изменений прослеживаются закономерности, обусловливающие появление как инновационных форм взаимодействия программной и аппаратной части с пользователем, так и изменение стоящих перед гейм-дизайном задач в рамках проектной культуры.

Ключевые слова: гейм-дизайн, игровая деятельность, геймплей, платформа, виртуальная реальность, цикл зрелости технологий, индустрия интерактивных развлечений, состояние потока.

 

TECHNOLOGICAL ASPECT OF GAME DESIGN EVOLUTION WITHIN THE FRAMEWORK OF THE PROJECTING CULTURE

Kazakova N.Y.

Moscow State University of Design and Technology

 

 Abstract: The present article highlights the main stages in the evolutionary changes in specifications of devices, which are considered to have been leading game platforms in the course of more than half a century long history of game industry. Regularities underlying the appearance of innovative forms of user-program interaction, as well as the constant modification of the scope of problems that game design as a project-oriented discipline faces at a given period of time are revealed in the present study.

Key words: game design, play activity, gameplay, gaming platform, virtual reality, hype cycle, game industry, the state of flow

Гейм-дизайн является процессом принятия решений о содержании и форме игрового процесса, правил, его регламентирующих, а также творческое проектирование визуальной составляющей игрового проекта. На сегодняшний день данная крайне высокотехнологичная дисциплина, находясь на стыке информатики, цифрового и медиа-дизайна, является одним из крупнейших потребителей инновационных технологий, и в то же время способствует их появлению за счет разработки все более требовательных к аппаратной части игровых проектов.

Технологические изменения, сопутствующие развитию дисциплины и частично ей инициируемые, являются первопричиной постоянной эволюции формальных и структурных аспектов игрового процесса.

Начиная с момента своего появления в середине ХХ века индустрия интерактивных развлечений демонстрирует крайнюю восприимчивость к появлению улучшающих и обогащающих игровой опыт технологических инноваций и активно их использует для повышения уровня интерактивности игровой деятельности.

Так, первые компьютерные игры, такие как «Space war!», разрабатывались для мейнфреймов, крайне дорогостоящих универсальных серверов, сотрудниками научных лабораторий, что делало их практически недоступными для массового потребителя. Игровые проекты, разработанные на данным этапе развития игровой индустрии (1972-1978 гг.), получили название «примитивных» из-за существенно ограниченных возможностей аппаратной части, выражавшихся в использовании не способных хранить сколь-нибудь значительный объем информации магнитных пленок и дискет и воспроизведении геймплея на экране осциллографа. Вынужденно примитивная визуальная составляющая компенсировалась при этом аддиктивным геймплеем, характеризовавшимся необходимостью проявлять высокую скорость реакции и координации.

Этап, получивший название «Золотой  век» видеоигр (1978-1982 гг.), был обусловлен  резким ростом популярности аркадных автоматов, вызванным появлением таких разработок как «Pac-Man» и «Space Invaders». Следующий виток развития гейм-индустрии был вызван появлением компьютерной мышки, сделавшей возможной принципиально новый способ взаимодействия с программой, в особенности, в играх жанра «шутер». Выход на рынок массового потребления клавиатуры обусловил появление новых жанров игр, таких как текстовые приключения.

Персональные компьютеры, в отличие от требовавших плату за каждый раунд игры аркад, сделали игровой процесс бесплатным, что позволило существенно увеличить его длительность, обусловив тем самым появление жанров как стратегии и симуляторы, характеризующихся необходимостью инвестировать в геймплей значительные временные ресурсы.

Оптические диски (CD-ROM) стали инновационным способом хранения большого объема информации, сделав возможным разработку мультимедиа-игр, отличавшихся интерактивностью, позволявшей активно взаимодействовать с различными игровыми объектами, и значительно улучшившимся уровнем графики. Данный этап (1990-1996 гг.) охарактеризовался и появлением игровых проектов с интерактивными видеофрагментами. Формат FMV (англ. Full Motion Video) позволял путем сжатия видеоматериала использовать видеоклипы как основу геймплея, что способствовало резкому росту продаж персональных компьютеров с оптическим приводом CD-ROM. Увеличение объема памяти также способствовало повышению привлекательности и аддиктивности игрового процесса, что к середине 1990-х гг. сделало компьютер наиболее популярной игровой платформой, и по сей день сохраняющей этот статус в играх жанров «MMORPG» (многопользовательские онлайн игры), стратегия и шутер от первого лица.

Выпуск игровой консоли «PlayStation» обозначил начало этапа высокотехнологичных игр, продолжающийся по настоящее время и характеризующийся стремлением к гипер-реалистичности визуальной составляющей, возможности обмениваться созданным пользователем контентом посредством различных онлайн сервисов и социальных сетей, а также все возрастающим спросом на расширенные возможности взаимодействия пользователей друг с другом в режиме мультиплеера в качестве доминирующих трендов. При этом осознание важности постоянного повышения технических характеристик в сознании массового пользователя уступило место стремлению к участию в игровом процессе проектов, отличающихся простотой механики, низким порогом вхождения и несколько упрощенному привлекающему внимание визуальному ряду, что объясняет глобальный рост популярности казуальных игровых проектов, доминирующих в сегменте мобильных устройств и распространяемых посредством площадок цифровой дистрибуции, таких как «AppStore» и «Play Market».

Еще одной отличительной характеристикой данного этапа является стремление крупнейших игроков индустрии интерактивных развлечений перевести игровой процесс в плоскость виртуальной реальности, что будет способствовать более быстрому и полному погружению пользователей в «потоковое состояние», отличающееся абсолютной концентрацией на определенном виде деятельности (в данном случае, игровой) и высокой мотивацией к достижению в ней успеха, что является залогом стремления пользователя к многократному повторению и продолжению игрового опыта.

Разработка оборудования и программного обеспечения для погружения в виртуальную реальность была начата компанией «Reflection Technologies» еще в 1992 году, а состоявшийся в 2012 году анонс прототипа очков виртуальной реальности «Oculus Rift» от компании «Oculus VR, Inc» вызвал мировую сенсацию, за месяц собрав методом крауд-фандинга (англ. crowd funding) колоссальные суммы на запуск концепта в производство, что наглядно продемонстрировало востребованность данной технологии, которая затем, однако, претерпела спад популярности и сегодня опять находится на этапе технологического совершенствования. Многочисленные исследования, посвященные возможности разработки игровых проектов при использовании VR-очков и шлемов, выявили существенные недостатки данной технологии. Так, в динамичных игровых проектах, где приходится часто менять направление взгляда и активно перемещать свой игровой персонаж, например, в «файтингах» и

«шутерах», у пользователей практически мгновенно появляются  симптомы укачивания, такие как тошнота, головокружение и даже кратковременная спутанность сознания. Данный эффект называется синдромом укачивания или DIMS (англ. Doom induced motion sickness) и обусловлен перегрузкой вестибулярного аппарата вследствие невозможности сфокусировать взгляд на крупном статичном объекте в течение достаточно продолжительного времени.

При этом, несмотря на скорость появления инноваций и диверсификацию представленных  на рынке игровых платформ, необходимо крайне дальновидно и продуманно подходить к отбору используемых в игровом проекте фундаментальных технологий, используемых в игровой механике и визуальной составляющей. Данное требование обусловлено необходимостью понимания принципов «цикла зрелости технологий», обуславливающего тот факт, что появление получившей широкий общественный резонанс технологии, вызывает с течением времени значительные флуктуации в её восприятии массовым потребителем. Данный цикл запускается триггером, т.е. моментом публичного представления технологии. Далее следует этап «пика завышенных ожиданий», характеризующийся абсолютной уверенностью потребителей в способности данной технологии улучшить уровень их жизни, что сменяется резким избавлением от иллюзий и вступлением в этап «преодоления недостатков», в рамках которого постепенно выявляются теоретические и прикладные способы применения данной технологии. После этого, массовое сознание переходит в фазу, именуемую «плато продуктивности», на которой происходит принятие технологии вместе с пониманием её особенностей.

Таким образом, понимание принципов данного цикла позволяет на начальных этапах разработки игрового проекта определить оптимальные технологические решения, что позволит минимизировать финансовые и иные риски.

Изучение эволюционных изменений индустрии интерактивных развлечений позволяет выявить тенденции развития гейм-дизайна как вида проектной деятельности и с достаточной степенью уверенности спрогнозировать вектор его дальнейшего развития для разработки инновационных проектов при использовании передовых технологий, что призвано способствовать получению значительного конкурентного преимущества.

 

Список литературы

1.     Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. [Text]. - New York: Harper and Row, 1990.

2.     Dille F., Platten J. The ultimate guide to video game writing and design. – Random House, Inc., New York, 2007.– C. 11-13

3.     Goldberg H. All your base are belong to us. How fifty years of videogames conquered pop culture. – Three Rivers Press, 2011. – C. 127

4.     http://www.gartner.com/newsroom/id/3146617

5.     Mitchell B. Game Design Essentials. – John Wiley & Sons, 2012 – C. 143

6.     Parkin S. An illustrated history of 151 video games. – Anness Publishing Limited, UK, 2012. – 255 c.

7.     Казакова Н. Ю., Назаров Ю. В. История возникновения гейм-дизайна как самостоятельной формы визуального искусства. Жанры видеоигр и основные этапы их разработки // Дизайн и технология – 2015,№43 – С.91-99